Polsko-Japoński Hackathon

Data dodania
Kategorie

W pierwszych tygodniach roku akademickiego przestrzeń kreatywna DESIGN-4-ALL zmieniła się w miejsce, w którym 6 interdyscyplinarnych zespołów rozpoczęło, trwające przez tydzień, twórcze zmagania. Celem Hackhatonu było przygotowanie narzędzia zachęcającego dzieci i młodzież, w szczególności z niepełnosprawnością intelektualną, do aktywności fizycznej.  Studenci z Polski i Japonii, korzystając z nowoczesnych technologii, takich jak robotyka i rzeczywistość wirtualna, zaprojektowali innowacyjne rozwiązania skierowane do osób w spektrum autyzmu (ASD).

Image

Hachaton to wspólna inicjatywa Politechniki Łódzkiej i Shibaura Institute of Technology. W wydarzeniu wzięło udział siedemnaścioro studentów z Japonii, do których dołączyli studenci z kilku kierunków naszej Uczelni, m.in: automatyka i sterowanie robotów, biomedical engineering technologies, computer science, electronic and telecommunication engineering, informatyka. 

Wykłady wprowadzające przygotowali dr hab. inż. Grzegorz Granosik z Instytutu Automatyki, dr hab. inż. Dorota Kamińska z Instytutu Mechatroniki i Technik Informatycznych oraz prof. Kojiro Iizuka z Shibaura Institute of Technology, zaś zajęcia integrujące oraz PBL poprowadził dr inż. Krzysztof Jastrzębski z Instytuty Inżynierii Materiałowej.

Organizatorzy, dr hab. inż. Grzegorz Granosik oraz dr hab. inż. Dorota Kamińska, podkreślili, że studenci włożyli ogromny wysiłek, a wyniki ich tygodniowej pracy były zarówno interesujące, jak i zróżnicowane.

Pokaz odbył się w przestrzeni Design-4-All i był uważnie obserwowany oraz oceniany przez ekspertów, w tym prorektora ds. rozwoju, prof. Pawła Strumiłło, specjalistów, a także rodziców dzieci z ASD.

Wszystkie prezentacje odzwierciedlały wielkie zaangażowanie studentów, dbałość o estetykę graficzną i zaawansowanie technologiczne, a także świetną współpracę i międzykulturową wymianę idei. Zwycięska drużyna stworzyła robota w kształcie smoka, który oferuje nowe możliwości w zakresie interakcji i wsparcia rozwojowego.

Eksperci wyłonili trzy najlepsze projekty stworzone przez zespoły:
- Cyber Dragons (I miejsce);
- Japonica Polonica (II miejsce);
- Seaboat (III miejsce).

Zwycięska drużyna opracowała robota w kształcie smoka, który otwiera nowe możliwości interakcji i rozwoju. Wyposażony w kamerę przesyłającą obraz na żywo do gogli VR, smok pozwala użytkownikom zdalnie sterować swoimi ruchami. Nie jest to jednak zwykłe sterowanie – aby poruszać robotem, użytkownik musi aktywnie wchodzić w interakcję ze środowiskiem wirtualnym, wykonując gesty i ruchy w przestrzeni, co potęguje poczucie zanurzenia i zaangażowania. Najbardziej wyjątkową cechą tego projektu jest jego wpływ na dzieci z autyzmem. Smok staje się narzędziem, które wspiera rozwój motoryczny i zachęca do interakcji w sposób naturalny i dostosowany do potrzeb tych dzieci. Dzięki immersyjnemu sterowaniu przez gogle VR, technologia staje się przystępna i ekscytująca, a dzieci mają szansę zaangażować się w sposób, który może być dla nich bardziej zrozumiały i motywujący.

Image
Image
Image
Image
Image

Strona dziala - zabbix